Personnellement, je trouve la nouvelle version très bien, mais si tu as déjà la première version Mongoose + Magie des Jeunes Royaumes, je ne sais pas si le jeu en vaut la chandelle car les modifications sont quand même assez minimes à mon avis.
Les + :
Une forme mieux maîtrisée : fini l'affreux fond gris sombre qui me rendait la lecture particulièrement pénible ! Autre bon point, les illustrations sont en général de meilleure qualité.
Une section sur la magie plus complète par rapport au livre de base V1 : la magie runique, l'invocation, la magie des voleurs de rêves et la magie spirituelle (avec quelques adaptations par rapport au système du livre de base de MRQII) sont couverts.
Le bestiaire et la galerie de PNJ sont beaucoup plus étoffés.
L'ajout d'une règle optionnelle pour gérer les passions, tirée d'un article du webzine Signs&Portents.
La présentation du monde comprend désormais quelques informations sur les pays de l'Est Inconnu.
On a droit à quelques conseils pour mettre en place des campagnes à des époques différentes de celle de la saga : à l'ère des Mernii, les guerres Darzi, la naissance des Jeunes Royaumes, etc.
Désormais, on peut s'affilier à un des 4 "camps" (Elémentaux, Loi, Chaos, Balance) sans vénérer un culte particulier.
Les - :
Je trouve la mise en page des blocs de caractéristiques des monstres et PNJ franchement ratée : grosso modo, une page par bloc avec énormément de place perdue pour rien !
Seulement 4 cultes sont présentés contre 14 (si je me souviens bien) dans la V1 ! Ceci étant, les cultes présentés sont beaucoup plus détaillés que leurs équivalents V1.
La magie des runes est présentée de façon assez sommaire, sans les quelques exemples qu'il y avait dans Magie des Jeunes Royaumes.
J'aurai bien aimé un petit point de départ pour démarrer rapidement une partie, comme cela avait été fait pour Glorantha the Second Age : une localité détaillée en quelques pages avec quelques PNJ et pistes de scénario.