psychomaster said:
salut à tous
Dans l'exemple page 97, un moment le trollinet choisit 'frapper l'adversaire' et fait un pas de coter, mais ce n'est pas inscrit dans la description de la manoeuvre de combat alors?
Salut psychomaster,
En faite il faut comprendre que MRQII gère les déplacement de manière un peu abstraite, à la louche pourrait t'on dire !
Dans un vrai combat les protagoniste se déplace constamment 2 pas en avant, un pas arrière un pas sur le coté.... il serait fastidieux et difficile de gérer tous ces petits déplacements, donc la description que tu site plus haut, pourrait être assimiler à de la narration. De toute façon le fait que le Trollinet se déplace ou pas n'a pas un gros impact sur la scène ?
Il ne faut pas oublier non plus qu'un personnage peut se déplacer dans un round d'un total de 8m (pour un humain) sans qu'il dépense d'action et que ce déplacement peut être fractionner dans tous le round avant une action, après une action ect...
Par exemple si un perso utilise une action pour recharger son arc par exemple, rien ne l'empêche de faire quelques pas en même temps !!!
Par contre si le personnage veux se déplacer au total d'une distance supérieur à 8m, il devra dépenser une action.
En faite c'est au MJ et aux joueurs, en fonction de la situation et du simple bon sens de décider si un déplacement est possible ou logique !
Il faut avouer que cela peut être déroutant pour des joueurs et MJ non habitués, mais avec l'expérience c'est très pratique !
Donc pour répondre à ton autre question ce n'est pas des règles vraiment faite pour les cases et figurines, même si celle ci comme le dit CramaL peuvent être une aide visuel précieuse !
psychomaster said:
Je n'ai pas compris comment faire des rencontres équilibrée (combien de créature et les quelles).
Ce n'est pas évident en effet, car de trop nombreux paramètre entre en jeux, dont un très important qui ne peut être simuler mathématiquement, c'est le choix des manœuvres !
Mais ce qui à aussi pour effet de te permettre à toi en tant que MJ d'ajuster la difficulté au vol par le choix des manœuvres que tu obtiens !
Si tu t'aperçois que tes PJ's sont en difficultés, évite les manœuvres genre traverser l'armure ou dommages max, préfère des manœuvres plus cinématique et moins mortel comme désarmer, faire trébucher, étourdir ! Cela fera monter le stress des joueurs tout t'en leurs laissant la possibilité de s'en sortir.
(ex un joueur a raté une parade et son adversaire gagne une manœuvre, le joueur porte un bon casque, choisit la localisation et vise la tête, comme ca le personnage, s'en sortira avec une petite ou pas de blessure au lieu de risquer une blessure sérieuse dans une loc pas protéger !)
A l'inverse si cela semble trop facile, utilise judicieusement ces même manœuvres pour leurs pourrir la vie.