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RUNEQUEST II et FIGHTING FANTASY

Posted: Wed Apr 28, 2010 3:25 pm
by psychomaster
salut à tous
Je vient de recevoir mon livre de RuneQuest II et j'ai commencer à le lire, il semble très bien adapter pour le monde de Fighting Fantasy, même si certaines créatures devrons être modifier je pense.

Sinon les règles sont simple mais efficace (du peut que j'ai lu).

Les figurines sont elles recommander pour les combat?

Dans l'exemple page 97, un moment le trollinet choisit 'frapper l'adversaire' et fait un pas de coter, mais ce n'est pas inscrit dans la description de la manoeuvre de combat alors?

Je n'ai pas compris comment faire des rencontres équilibrée (combien de créature et les quelles).

Re: RUNEQUEST II et FIGHTING FANTASY

Posted: Wed Apr 28, 2010 3:50 pm
by CramaL
psychomaster wrote: Les figurines sont elles recommander pour les combat?
Elle n'ont aucune existence dans les régles mais ça peut toujours servir pour se représenter l'organisationspatiales des protagonistes
psychomaster wrote: Dans l'exemple page 97, un moment le trollinet choisit 'frapper l'adversaire' et fait un pas de coter, mais ce n'est pas inscrit dans la description de la manoeuvre de combat alors?
j'ai pas le livre sous les yeux, je regarderais
psychomaster wrote: Je n'ai pas compris comment faire des rencontres équilibrée (combien de créature et les quelles).
Je pense que le meilleur moyen pour ça, c'est l'experience. Essaie de voir en combien round les "méchants" peuvent tuer tes PJ (avec les propabilités simplifiées sans l'esquive de tes PJ) et combien il en faudrait à tes PJ pour les tuer.
Pour ça utilise les règles de PV géneruax dispo pour les PNJ et ensuite du calcule :
CA*competence*dégats de l'attaque
Petit exemple :
le méchant a 3 CA par round, il tape avec une arme qui fait 1d6 dommage et possède la competence associée à 75%
3*0.75*3.5(c'est la moyenne de 1d6) = 7.875 dégats par round

Si ton PJ a 20 PV (en calcul général, sinon on peut faire le calcul avec les PV de l'abdomen, p e 8), il meure en 2.54 round (1.02)

Immaginons que ton PJ ai lui :
4 CA, la compétence à 80 % et une arme qui fait 1d8
4*0.8*4.5=14.4 degat par round

si le "méchant" a 29 PV (12 PV a l'abdomen), le combat sera facile (puisque le pj met moins de round a tuer le monstre, environ 2 (0.8) qu'a se faire tuer, je rapelle 2.5 (1)), a 33PV (17 PV dans l'abdomen), il sera super chaud parce que le raport est dans l'autre sens.

Les mêmes calculs sont faisable facilement pour des groupe soit en faisant la somme, ou mieux la moyenne (qui devient necessaire si il y a des très grandes disparitées dans le groupe et que tes PJ ne jouent pas trop cooperatif ni tactique)


PS désolé pour toutes ces formules, le forum n'est pas le support optimal, mais je ne voix pas de moyen plus clair

Re: RUNEQUEST II et FIGHTING FANTASY

Posted: Thu Apr 29, 2010 10:05 am
by kurgan84
psychomaster wrote:salut à tous
Dans l'exemple page 97, un moment le trollinet choisit 'frapper l'adversaire' et fait un pas de coter, mais ce n'est pas inscrit dans la description de la manoeuvre de combat alors?
Salut psychomaster,
En faite il faut comprendre que MRQII gère les déplacement de manière un peu abstraite, à la louche pourrait t'on dire !
Dans un vrai combat les protagoniste se déplace constamment 2 pas en avant, un pas arrière un pas sur le coté.... il serait fastidieux et difficile de gérer tous ces petits déplacements, donc la description que tu site plus haut, pourrait être assimiler à de la narration. De toute façon le fait que le Trollinet se déplace ou pas n'a pas un gros impact sur la scène ?

Il ne faut pas oublier non plus qu'un personnage peut se déplacer dans un round d'un total de 8m (pour un humain) sans qu'il dépense d'action et que ce déplacement peut être fractionner dans tous le round avant une action, après une action ect...
Par exemple si un perso utilise une action pour recharger son arc par exemple, rien ne l'empêche de faire quelques pas en même temps !!!

Par contre si le personnage veux se déplacer au total d'une distance supérieur à 8m, il devra dépenser une action.

En faite c'est au MJ et aux joueurs, en fonction de la situation et du simple bon sens de décider si un déplacement est possible ou logique !

Il faut avouer que cela peut être déroutant pour des joueurs et MJ non habitués, mais avec l'expérience c'est très pratique !

Donc pour répondre à ton autre question ce n'est pas des règles vraiment faite pour les cases et figurines, même si celle ci comme le dit CramaL peuvent être une aide visuel précieuse !

psychomaster wrote:Je n'ai pas compris comment faire des rencontres équilibrée (combien de créature et les quelles).
Ce n'est pas évident en effet, car de trop nombreux paramètre entre en jeux, dont un très important qui ne peut être simuler mathématiquement, c'est le choix des manœuvres !
Mais ce qui à aussi pour effet de te permettre à toi en tant que MJ d'ajuster la difficulté au vol par le choix des manœuvres que tu obtiens !

Si tu t'aperçois que tes PJ's sont en difficultés, évite les manœuvres genre traverser l'armure ou dommages max, préfère des manœuvres plus cinématique et moins mortel comme désarmer, faire trébucher, étourdir ! Cela fera monter le stress des joueurs tout t'en leurs laissant la possibilité de s'en sortir.
(ex un joueur a raté une parade et son adversaire gagne une manœuvre, le joueur porte un bon casque, choisit la localisation et vise la tête, comme ca le personnage, s'en sortira avec une petite ou pas de blessure au lieu de risquer une blessure sérieuse dans une loc pas protéger !)

A l'inverse si cela semble trop facile, utilise judicieusement ces même manœuvres pour leurs pourrir la vie.

Posted: Thu Apr 29, 2010 8:26 pm
by psychomaster
pour les figs je pense qu'elles sont pas indispensable, mais ne pas en avoir est peut être une erreur, car comment savoir si le PJ est au contact avec les trollinet.

J'ai déjas eu à l'époque ou je jouer sans figs que la personne rentre dans la salle et que quand il se trouve face à une créature il maintient qu'il n'était que sur le seuil.

Bien sur, ont peut utiliser une simple feuille ou on dessine dessus les positions des Pj et des monstres, mais la fig rend mieux, et puis le déplacement à un décompte.

Posted: Thu May 06, 2010 4:03 pm
by psychomaster
j'ai runequest III et il me semble d'après ce que j'avais lu que les utilisations de figs était plus présente qu'à present?

Posted: Thu May 06, 2010 7:27 pm
by Turigwentil
Hello,
pour ce qui est de l'équilibre des combats, pour des personnages débutants je met des pnj moyens avec 50% aux compétences offensives (armes sorts, etc) et avce des points de vie moyen.
Si mes joueurs sont 4, je fais intervenir 6 opposants. Au premier round je n'utilise aucune tactique particulière et je vois comment ça tourne. Ensuite j'adapte mes résultats en fonction des joueurs, et oui je triche :D
Je tue rarement un personnage au début, je préfère couper un bras :lol:

Posted: Thu May 06, 2010 9:42 pm
by kurgan84
Turigwentil wrote:Je tue rarement un personnage au début, je préfère couper un bras :lol:
Quelle MJ magnanime ! :twisted:

Mais tu a en effet raison Turigwentil, je pense que le paramètre le plus important pour être sur que les PJ puissent s'en sortir c'est le score de combat !!!!
Même un géant de 18m s'il a un style de combat de 20% ne représente pas une menace insurmontable.
Donc t'arranger pour que les PNJ's aient des score inférieur de 10 à 20% à ceux de tes PJ's t'assurent une certaine sécurité (même s'ils sont plus nombreux)

Je n'utiliserais des scores de combat égaux ou supérieurs à ceux des PJ's que pour les PNJ's important et unique, genre boss de fin de niveau ou lieutenant du boss de fin de niveau, ou bien classique le paysan dans une ferme reculer, ancien vétéran/héros de plusieurs campagne militaire qui paye pas de mine mais qui déchire sa mère en short ! :lol: )

Posted: Wed May 12, 2010 7:40 am
by Turigwentil
et puis aussi, quand l'opposant que je choisis pour mettre en face de mes pjs est supérieur en puissance à mes joueurs, je fais des coups pour les impressionner et je leur donne 5 minutes pour qu'ils élaborent une stratégie de défense ou de fuite.
En reprenant l'exemple du géant, je tape à coté des joueurs avec un arbre pour les impressionner et je les laisse réfléchir avant la deuxième attaque :D

Posted: Wed May 12, 2010 7:58 am
by kurgan84
Moi il m'arrive d'utiliser des PNJ's kleenex pour prendre le premier coup:
" 23 pts de dommage !! A quand même ! Bon, ben, je crois que le PNJ's est mort la tête enfoncée dans la cage thoracique, pas la peine de lancer la loc ou de compter les PV, non ? "

Sinon pour en revenir à l'estimation de la difficulté d'un combat, il y a des pistes qui sont donné dans l'Arène des Monstres vol1 à la page 12 pour le combat de Gladiateur!

En gros si les adversaire sont en surnombre leurs Style de Combat doit être à -25% et il faut en gros un combattant par tranche de 13 pts de TAI d'un monstre.

Posted: Mon Jul 05, 2010 9:17 am
by Loran
Personnellement je ne fais jamais de rencontres équilibrées...
Le plus souvent, je laisse les joueurs décider si ils la veulent vraiment cette rencontre, ensuite ils assument.
Nous ne sommes pas à D&D (d'ailleurs je ne jouais plus ainsi à D&D sur la fin), un combattant professionnel (garde, gladiateur, soldat) a des compétences de combattant professionnel (entre 50 et 75%), un champion est difficilement battable (entre 75 et 100%) et les grouillots, ben sont des grouillots... le mieux c'est qu'il ne se battent pas, sauf dernière extrémité. Maintenant, ami joueur, fait ton choix !

Chez moi le perso débutant est prévenu, il peut ruser, baratiner, embusquer, se rendre ou... compter sur sa chance ou ma bienveillance héhé !

Sinon, toute la progression du personnage n'est qu'une illusion, plus il devient compétent, plus le monde devient rude pour lui... c'est complétement irréaliste et peu valorisant au final.

Et dans ma prochaine campagne, pour rendre l'ambiance plus gloranthienne, je vais mettre en place un système de réputation qui favorisera le nombre d'ennemis capturés et rançonnés par rapport à ceux qui ont été juste massacrés... Ramener une raçon c'est plus utile à la communauté que de tuer un ennemi, donc c'est plus prestigieux (et accessoirement ça aidera tout le monde autour de la table de jeu à considérer que l'issue d'un combat n'est pas uniqument la mort d'un protagoniste... car plutôt crever que de se rendre, n'est-ce pas ? On voit bien qu'il ne sagit pas de leur vie véritable aux joueurs :-).

Loran

Posted: Tue Jul 06, 2010 9:11 am
by kurgan84
Loran wrote:Personnellement je ne fais jamais de rencontres équilibrées...
Le plus souvent, je laisse les joueurs décider si ils la veulent vraiment cette rencontre, ensuite ils assument.
Nous ne sommes pas à D&D (d'ailleurs je ne jouais plus ainsi à D&D sur la fin), un combattant professionnel (garde, gladiateur, soldat) a des compétences de combattant professionnel (entre 50 et 75%), un champion est difficilement battable (entre 75 et 100%) et les grouillots, ben sont des grouillots... le mieux c'est qu'il ne se battent pas, sauf dernière extrémité. Maintenant, ami joueur, fait ton choix !

Chez moi le perso débutant est prévenu, il peut ruser, baratiner, embusquer, se rendre ou... compter sur sa chance ou ma bienveillance héhé !
J'ai exactement la même approche que toi, d'ailleurs je pense souvent que plus un système cherche à être absolument équilibré plus il crée de déséquilibre flagrant entre joueurs optimisateurs et ceux qui ne le sont pas !
A la moindre faille, le moindre ajout qui n'a pas été bien pensée, poff un déséquilibre, rajouter un élément avantageux pour une race par exemple et il faut absolument compensé par un désavantage, sinon c'est la cata ! :D

Mais d'un autre coté, je comprends que des MJ nouveaux dans ce système aient besoin de quelques repères pour se sentir à l'aise !
Loran wrote:Sinon, toute la progression du personnage n'est qu'une illusion, plus il devient compétent, plus le monde devient rude pour lui... c'est complétement irréaliste et peu valorisant au final.
Tout à fait d'accord, ce que je peux avoir horreur de ses jeux vidéo ou JDR ou tu commence a faisant 5-10 pts de dommage pour finir à en faire 50-100 mais que dans le même temps les adversaires voient leurs PV multiplié par dix aussi !
Loran wrote:Et dans ma prochaine campagne, pour rendre l'ambiance plus gloranthienne, je vais mettre en place un système de réputation qui favorisera le nombre d'ennemis capturés et rançonnés par rapport à ceux qui ont été juste massacrés... Ramener une raçon c'est plus utile à la communauté que de tuer un ennemi, donc c'est plus prestigieux (et accessoirement ça aidera tout le monde autour de la table de jeu à considérer que l'issue d'un combat n'est pas uniqument la mort d'un protagoniste... car plutôt crever que de se rendre, n'est-ce pas ? On voit bien qu'il ne sagit pas de leur vie véritable aux joueurs :-).

Loran

Ca l'air pas mal ca !
Et le coté :"plutôt crever que de se rendre" je connais bien mais j'ai réussit à le faire passer à mes joueurs